Codex triangulaire
Écrit sombre/luminescent génère +1, +2, +3, +4… par tour (croissance) : +55 de bonus en 10 tours, à l’abri derrière Immunité. À coupler avec des frappeurs du même élément.
Adapter dans l’atelierGuides, synergies et analyses pour mieux jouer à SPAM.
01Fais circuler les bonus entre tes générateurs et tes attaquants. C’est là que la synergie commence.
02Donne un rôle à chaque carte et transforme une collection en composition.
03Lis les recharges, repère tes pics de dégâts et prépare tes fenêtres d’action.
04Un même personnage, plusieurs rôles. Choisis le talent qui sert vraiment ton équipe.
05Comprends les lignes libres, les remplacements et le potentiel des Tox.
06Utilise les classements pour poser de meilleures questions à tes decks.
28 résultats
Écrit sombre/luminescent génère +1, +2, +3, +4… par tour (croissance) : +55 de bonus en 10 tours, à l’abri derrière Immunité. À coupler avec des frappeurs du même élément.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierÉcrit sombre/luminescent génère +1, +2, +3, +4… par tour (croissance) : +55 de bonus en 10 tours, à l’abri derrière Immunité. À coupler avec des frappeurs du même élément.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierSac de frappe donne +1 dans l’élément de la carte à chaque attaque subie : sur un provocateur, chaque coup adverse alimente votre rampe.
Adapter dans l’atelierTemporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.
Adapter dans l’atelierAbsorbe (tue la cible), Corne 25 (met la cible à 25 %) et les dégâts en % des PV max ignorent les gros totaux de PV : parfaits contre Ephial (1500 PV) ou Commando Gerz (1200).
Adapter dans l’atelierReset garde l’attaque disponible après un kill, Vengeur récupère toutes ses attaques quand une carte meurt : avec des AoE qui finissent plusieurs cibles, on enchaîne dans le même tour.
Adapter dans l’atelierLe passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Adapter dans l’atelierBrut ignore résistances ET provocations : la réponse aux decks tank / Blindage / Cœur d’acier. À jouer avec un booster de base ou d’élément pour compenser les dégâts bruts modestes.
Adapter dans l’atelierLes bonus de critique d’équipe sont permanents et se cumulent : en quelques tours toute l’équipe critique à 100 %. Les cartes à multiplicateur ×3–×6 explosent.
Adapter dans l’atelierLe passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Adapter dans l’atelierSac de frappe donne +1 dans l’élément de la carte à chaque attaque subie : sur un provocateur, chaque coup adverse alimente votre rampe.
Adapter dans l’atelierPlusieurs générateurs du même élément + un ou deux gros convertisseurs. Chaque point de bonus = +10 % sur toutes les attaques de cet élément, pour toute la partie.
Adapter dans l’atelierRevanche (inflige toutes ses attaques à la mort) sur une carte qui provoque : l’adversaire est forcé de la tuer et prend l’explosion. Cavalerie/Blindage prolongent la mèche.
Une compétence à Coût qui génère plus qu’elle ne consomme (ex. Catimimi : −2/−2/−2 → +3/+3/+3 en AoE) tourne indéfiniment si des générateurs amorcent la pompe.
Adapter dans l’atelierLe passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Immunité bloque tous les effets adverses (Étourdissement, Éternité, Disparition, Érosion…) : la carte idéale pour porter la génération ou les buffs permanents.
Le passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.
Inversement transforme les soins en dégâts et inversement. Sur une carte qui soigne, c’est une nouvelle attaque ; sur une attaquante, c’est un piège.
Immunité bloque tous les effets adverses (Étourdissement, Éternité, Disparition, Érosion…) : la carte idéale pour porter la génération ou les buffs permanents.