Stratégies

Apprends. Progresse. Partage.

Guides, synergies et analyses pour mieux jouer à SPAM.

01
Synergies élémentaires

Un moteur, pas quatre solistes.

Fais circuler les bonus entre tes générateurs et tes attaquants. C’est là que la synergie commence.

02
Construction de deck

Quatre places. Un vrai plan.

Donne un rôle à chaque carte et transforme une collection en composition.

03
Tempo & rotations

Le bon coup, au bon tour.

Lis les recharges, repère tes pics de dégâts et prépare tes fenêtres d’action.

04
Talents & optimisation

Le talent qui change la donne.

Un même personnage, plusieurs rôles. Choisis le talent qui sert vraiment ton équipe.

05
Tox & économie

Chaque Spamton compte.

Comprends les lignes libres, les remplacements et le potentiel des Tox.

06
Comprendre les classements

Au-delà de la lettre S.

Utilise les classements pour poser de meilleures questions à tes decks.

Bibliothèque

Synergies, talents & Tox

28 résultats

B

Nuit finale & nukes

Temporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.

Score théorique 9 999Synergie +2 746
Adapter dans l’atelier
B

Nuit finale & nukes

Temporalité de groupe (−1 à −3 CD sur toutes vos cartes) débloque les compétences à long CD (Fin du monde, Dernier plaisir, Jugement divin, Résurrection…) bien plus tôt.

Score théorique 9 436Synergie +2 336
Adapter dans l’atelier
C

Bombe à retardement

Revanche (inflige toutes ses attaques à la mort) sur une carte qui provoque : l’adversaire est forcé de la tuer et prend l’explosion. Cavalerie/Blindage prolongent la mèche.

Score théorique 4 040Synergie +174
D

Multiplicateur

Le passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.

Score théorique 2 243Synergie 0
D

Rampe immunisée

Immunité bloque tous les effets adverses (Étourdissement, Éternité, Disparition, Érosion…) : la carte idéale pour porter la génération ou les buffs permanents.

Score théorique 2 060Synergie 0
D

Multiplicateur

Le passif Multiplicateur double les bonus élémentaires pour les attaques de la carte : avec de gros générateurs derrière, ses coups deviennent les plus rentables du deck.

Score théorique 1 059Synergie 0
D

Inversement (soigneur → frappeur)

Inversement transforme les soins en dégâts et inversement. Sur une carte qui soigne, c’est une nouvelle attaque ; sur une attaquante, c’est un piège.

Score théorique 880Synergie 0
D

Rampe immunisée

Immunité bloque tous les effets adverses (Étourdissement, Éternité, Disparition, Érosion…) : la carte idéale pour porter la génération ou les buffs permanents.

Score théorique 553Synergie 0